Casa > Notícies > Contingut
Explorar el futur de la indústria de realitat Virtual
- Jun 29, 2018 -

vr.jpg

Al març d'enguany, pel·lícula de ciència-ficció de Spielberg "Jugador número u" guanyà la lloança gran una vegada que es llançava. A més vertiginoses ous, l'experiència immersiva portat per tecnologia VR (realitat Virtual) és fascinant. Elements importants. El moment de la pel·lícula està situat a 2045, així en la vida real de RV ha desenvolupat tecnologia fins a quin punt? La situació a la pel·lícula serà una realitat en un futur pròxim?


A la zona d'exposició oficial de gairebé 3.000 metres quadrats, ha organitzat la setmana imatge espais interactius, VR teatres, zones d'instal·lació, àrees art immersa i altres àrees, presentant a l'audiència com BBC, Pinta i similars a través d'exposicions i exposicions de tecnologia de vídeo envoltant. Baobab i altre VR funciona des al voltant de la coberta del món una àmplia gamma de temes, incloent pel lícules animades i esdeveniments històrics com experiències reals i exploracions de l'espai. Un total de 50 obres VR de més de 20 països es van recollir en els Festivals de cinema internacional de Sundance, Cannes i Venècia. Meitat d'ells es van estrenar a Àsia. En les obres de l'exposició, també hi ha obres de el de equip xinès "Lishan", "Di Sanxian", "Gulangyu III carta d'amor" i altres obres.

Al mateix temps, aquesta setmana imatge setmana també estableix la "immersió Imaging cooperació coalició mundial". Mitjançant el mecanisme de Aliança de cooperació, gestiona el cercle dels recursos de la indústria de RV globals, s'adona transnacional i recursos i Opera a través de la plataforma i els recursos de la setmana que Imaging. Establir la posició de lideratge de la Xina en global Imatge immersiva i VR cinema i televisió i convertit en el centre de recursos globals i entrada del mercat. Al mateix temps, a través d'una cooperació internacional, la indústria de RV està buscant una resposta sostenible en el mercat global.

A més, entre setmana invitacions inclòs Paramount, Disney, la NASA, les Nacions Unides, Nova Media Cimera per discutir directe d'artistes, escriptors de ciència-ficció, futuristes, fotògrafs, directors de teatre, les empreses de tecnologia i universitats. Els convidats van assistir a la Cimera per discutir la situació actual i futur de la tecnologia VR.


2016 és el "primer any VR", i la indústria sencera de VR experimentat un pic molt alta expectativa industrial aquell any. No obstant això, a causa de tècnic i mercat restriccions, la indústria ràpidament va entrar en un període relativament freda després de la calor, però de fet VR el desenvolupament de la tecnologia no ha parat. En comparació amb pel·lícules ordinaris i les audiències, se centren més en comunicació emocional. La interacció entre VR imatges i l'audiència és molt més comú que el de les pel·lícules ordinaris. Porta més de visual i sensorial experiència a l'audiència. El sentit de la presència i interactivitat oferir noves possibilitats creatives de cinema i televisió, perquè ja no hi ha restriccions a la lent i el marc de la imatge. Establir la creació de VR de cinema i televisió de la producció d'idees, disseny de guió, planificació de personal, il·luminació, post-processament, gestió racional i tots els altres enllaços tant subvertir el model de producció tradicional i desenvolupar nous processos productius i canonades. VR serà en el futur, un nou mitjà en paral·lel a la pel lícula tradicional i la televisió.

En els darrers anys pel lícules VR han començat a introduir els principals festivals internacionals com un nou tipus. Això també demostra que el Festival de cinema de Sundance, el Festival de cinema de Venècia, etc. tot configurat VR unitats i premis i animació de VR de la Xina "Gent gran somni" i "Lliure balena" van ser finalistes per al concurs de VR de Festival de cinema de Venècia de l'any passat. El desenvolupament continu de la tecnologia VR a poc a poc ha promogut-lo en un nou mètode creatiu per a la indústria de cinema i televisió.

Liz Rosenthal, conservador en el Festival de cinema de Venècia, també va arribar a aquesta setmana de vídeo. Ella va dir: "VR pel. lícula és una forma d'art nou de trinca i hi ha obres VR de tot el món. Estem molt contents de veure aquesta expressió nova. la forma".

Pel que fa a la velocitat de desenvolupament de tecnologia VR, planificació general aquesta setmana Yan Yanfu va dir en el seu discurs: "en el curs de desenvolupament en els últims dos anys, el RV ha aconseguit resultats contínues en iteracions de producte i tecnologia. Una vegada pensem que pren molt de temps per adonar-se de la tecnologia que ja està a la vista, i el salt endavant per a la indústria ja és a la mà."


El major avantatge de la tecnologia VR rau en la seva capacitat per proporcionar experiències immersives intuïtius i interaccions. Es pot aplicar aquests avantatges no només en el camp del cinema i la televisió. Els convidats de diferents àmbits a la Cimera discutit les futures aplicacions tecnològiques VR.

Li Xun, investigador sènior de la Xina Cinema Art Research Center, creu que per la seva bona interacció i efectes immersives, tecnologia VR bé utilitzarà en parcs temàtics, teatre immersiva i museus.

Professor Huang Shi VR Lab de comunicació Universitat de Xina va afirmar que "la tecnologia de la indústria de RV és encara en la fase d'exploració des del nivell de pes i el confort de l'equip. Encara hi ha una certa distància de la vida quotidiana del poble, però ara la indústria del joc està desenvolupant ràpidament i interacció forta del joc, experiència d'immersive incrementarà considerablement l'experiència de joc, així que el desenvolupament del joc serà un natural combinació amb tecnologia de RV, però el bon joc és inseparable d'una bona línia d'història, així es poden combinar el futur de jocs i pel lícules VR es formen junts, noves formes. A més de formació en àrees aeroespacials, mèdics i conducció, tecnologia VR pot ajudar gent a aprendre algunes de les accions tècniques perilloses molt intuïtiva i amb seguretat."

Al mateix temps, tecnologia VR també tindran l'oportunitat de combinar amb escenaris de consum tradicionals d'entreteniment en el futur. Zhang Qi, Senior Director de iQiyi va dir, "joves xinesos són molt fortes en entreteniment de consum. No hi ha consum en les sales de diversió i parcs temàtics a internet. En aquests escenaris, transformem tecnologia VR en entreteniment existent. Projecte, en aquest procés, la RV contingut que creem tindrà més escenaris de consum. Al mateix temps, també podem utilitzar VR a presentar la votació part de la Mostra de la varietat i la interacció de les estrelles. Aquestes són la televisió tradicional i el telèfon mòbil. Els sentiments que no pot ser portat a través d'aquestes formes tot ajudarà a la indústria de RV per formar un cicle positiu millor."

Per al futur de la indústria de RV, Fang Hao creu que el desenvolupament de el RV no és el mateix que el desenvolupament de les indústries tradicionals. Serà una marató. Que necessita ser racionals i no poden estar disposat a buscar l'èxit. La planificació de l'esdeveniment, Lou Yanyi, cap va expressar les seves esperances per a la indústria. "Molta gent pensa que el millor període de finestra per a la indústria de RV ha passat, però qualsevol mitjà necessita temps per explorar. Qualsevol tecnologia es necessita temps per polir, i el que necessitem és una mica més de paciència i confiança. En el futur, ens formaran una cadena industrial de R&D tecnològica, exploració de contingut i l'establiment de canals de distribució eficient de continguts per fer aquesta indústria anar millor."


Related Products